MC:Руководство редактора
Дополнительные действия
1. Полезные страницы
Перед началом работы проверьте эти страницы. Они помогают найти нужный материал и не взяться за задачу, которую уже делает другой редактор.
2. Перед началом
- Всегда пользуйтесь кнопкой «Предпросмотр». Она показывает будущий вид страницы, но ещё ничего не сохраняет.
- Кратко описывайте правку в поле под редактором: например, «обновил характеристики оружия». Так другим редакторам проще понять историю страницы.
- Не копируйте старый код вслепую. На старых страницах встречаются лишние параметры и устаревшие стили, которые не следует переносить на новые страницы.
- Не удаляйте незнакомый шаблон или класс. Сначала выясните, зачем он нужен и какие страницы от него зависят.
MC:. При создании страницы пробелы в её техническом названии заменяем нижним подчёркиванием: MC:Руководство_редактора.Гиперссылка в тексте состоит из двух частей. Сначала указываем точное название страницы, затем ставим | и пишем текст, который увидит читатель. В отображаемом тексте нижние подчёркивания не нужны:
[[MC:Сканер_ссылок|Сканер ссылок]]
Если название страницы и текст ссылки должны выглядеть одинаково, часть после | можно не писать: [[Морпехи]].
3. Базовый викитекст
Основное оформление создаётся знаками викитекста. Для обычной статьи этого набора обычно достаточно.
Заголовки и выделение текста
== Большой раздел == === Подраздел === '''Жирный текст''' ''Курсив'' '''''Жирный курсив''''' <s>Зачёркнутый текст</s> <code>Фрагмент кода</code> [[Морпехи|Страница о морпехах]]
Большой раздел → Подраздел
Жирный текст
Курсив
Жирный курсив
Зачёркнутый текст
Фрагмент кода
Страница о морпехах
Знаки == создают раздел, а === — подраздел внутри него. Количество знаков с обеих сторон должно совпадать. Заголовки автоматически попадают в содержание страницы, поэтому не заменяйте их обычным жирным текстом.
Зачёркивание используйте только тогда, когда важно показать старый вариант. Если информация просто устарела, её лучше исправить или удалить. Подчёркивание использовать не рекомендуется: читатель может принять такой текст за ссылку.
Маркированные и нумерованные списки
* Первый пункт * Второй пункт ** Вложенный пункт # Первый шаг # Второй шаг ## Дополнительное действие ; Термин : Краткое объяснение термина
- Первый пункт
- Второй пункт
- Вложенный пункт
- Первый шаг
- Второй шаг
- Дополнительное действие
- Термин
- Краткое объяснение термина
Знак * создаёт маркированный список, а # — нумерованный. Повторный знак создаёт вложенный пункт. Каждый новый пункт обязательно начинается с новой строки.
Дополнительные возможности
{{quote|Текст отдельной цитаты}}
H<sub>2</sub>O
x<sup>2</sup>
Первая строка<br>
Вторая строка
----
<nowiki>[[Этот текст не станет ссылкой]]
<!-- Этот комментарий виден только в коде страницы. --></nowiki>
| “ | Текст отдельной цитаты | ” |
H2O
x2
Первая строка
Вторая строка
[[Этот текст не станет ссылкой]]
Шаблон {{quote|...}} оформляет отдельную цитату. Теги <sub> и <sup> создают нижний и верхний индекс. Тег <nowiki> показывает викитекст как обычный текст, не превращая его в ссылку или шаблон.
Текст между <!-- и --> виден редакторам в исходном коде, но не отображается на самой странице. Его можно использовать для коротких служебных пояснений.
<br> можно использовать для принудительного переноса строки, но не ставьте несколько таких тегов подряд ради отступа.5. Как получить спрайт из игры
Зайдите в мапперский
В мапперском у вас должны быть права администратора. Если нужных пунктов меню нет, попросите главу отдела выдать доступ.
Выберите объект
Спрайт есть не только у предметов. Можно экспортировать персонажа, постройку и другие объекты. Нажмите по нужному объекту правой кнопкой мыши, откройте раздел «Дебаг» и в самом низу выберите «Экспорт спрайта».
Найдите экспортированные файлы
На Windows откройте Проводник и вставьте в адресную строку:
%APPDATA%\Space Station 14\data\Exports\
Переменная %APPDATA% сама подставит имя пользователя и нужный диск. Если папка не открылась, путь может отличаться из-за системы или способа установки игры — найдите папку Space Station 14\data\Exports вручную.
Обычно игра сохраняет четыре изображения — вид объекта с разных сторон. У большинства предметов они одинаковые, поэтому можно взять любое.
Проблема: спрайт не экспортируется
Экспорт может не сработать, если в названии объекта есть символ, запрещённый в имени файла Windows: например, ", <, >, :, /, \, |, ? или *. Экспортёр пытается назвать файл так же, как объект, и получает ошибку.
До экспорта нажмите по объекту правой кнопкой мыши, откройте «Трюки» и временно измените название на безопасное. Затем повторите экспорт.
Проблема: длинный спрайт обрезается
Такое часто бывает с оружием, спрайт которого шире обычных 32×32 пикселей.
- Нажмите по объекту правой кнопкой мыши и откройте первую категорию View Variables.
- Откройте клиентский компонент SpriteComponent.
- В поле Offset поставьте значение X = 0.5 и экспортируйте первую часть.
- Затем поставьте X = -0.5 и экспортируйте вторую часть.
- Соедините две части в Paint или Aseprite.
6. Минимум CSS
CSS отвечает за внешний вид страницы. В викитексте мы указываем элементу класс через class="", а в CSS описываем этот класс, поставив перед его названием точку. В примере ниже класс scmc-note добавляет внутренний отступ и цвет текста:
<div class="scmc-note">Важная информация</div>
.scmc-note {
padding: 10px;
color: #dce8f2;
}
- Сначала ищите готовый класс. Не создавайте новый стиль для того, что уже оформлено.
- Новые классы Marine Corps начинайте с
scmc-. - Не задавайте глобальные стили для
img,table,h2или.wikitable: они заденут чужие страницы. - Не используйте
style=""и!importantбез согласования. - Не меняйте
Common.cssради одной страницы. Для большой отдельной системы лучше сделать собственный CSS.
7. Перед сохранением
- Откройте предпросмотр и проверьте страницу на компьютере и телефоне.
- Проверьте ссылки, изображения, заголовки и списки.
- Убедитесь, что не добавили лишние
link=,style=""или случайно скопированные классы. - Напишите короткое описание изменения и сохраните страницу.




